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정보처리기사 실기 1장. 프로그래밍 언어 활용

겉바속촉 2023. 4. 21. 23:06
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객체지향 프로그래밍 언어의 구성요소 - 객, 클, 메
 
1. 객체
- 데이터와 이를 처리하기 위한 연산을 결합시킨 실체
- 속성 : 한 클래스 내에 속한 객체들이 가지고 있는 데이터들을 단위별로 정의하는 것
- 메소드 : 객체가 메시지를 받아 실행해야할때 구체적인 연산을 정의하는 것
 
2. 클래스
- 데이터 추상화 단위
- 두개이상의 유사한 객체들을 묶어서 하나의 공통된 특성을 표현하는 요소
 
3. 메세지
- 객체들 간에 상호작용하는데 사용하는 수단
 
 
 
객체지향 프로그래밍 언어의 특징 - 5개
 
1. 캡슐화
- 데이터와 함수를 하나로 묶는 것
 
2. 정보 은닉
- 다른 객체에게 자신의 정보를 숨기고 자신의 연산만을 통해 접근 허용
 
3. 추상화
- 모델화, 데이터의 공통된 성질 추출
 
4. 상속성
- 이미 정의된 상위클래스의 모든 속성과 연산을 하위 클래스가 물려받는 것
 
5. 다형성
- 메시지에 의해 객체가 연산을 수행하게 될 떄 하나의 메시지에 대해 각 객체가 가지고 있는 고유한 방법으로 응답할 수 있는 능력
 
 
 
 디자인 패턴
- GoF는 디자인패턴을 3가지 패턴으로 분류
- 생, 구, 행

1. 생성 패턴 - 5가지(추,빌,팩,프,싱)
:
객체 생성에 관련된 패턴
- 추상 팩토리
- 빌더
- 팩토리 메소드
- 프로토타입
- 싱글톤

2. 구조 패턴 - 7가지(어,브,컴,데,퍼,플,프)
: 클래스나 객체를 조합해 더 큰 구조를 만드는 패턴
- 어댑터
- 브릿지
- 컴포지트
- 데코레이터
- 퍼사드
- 플라이웨이트
- 프록시


3. 행위 패턴 - 11가지
: 객체나 클래스 사이의 알고리즘이나 책임 분배와 관련된 패턴
: 반복적으로 사용되는 객체들의 상호작용을 패턴화한것
- 커맨드
- 중재자
- 옵저버
- 상태
- 전략
- 책임연쇄
 ㅡ등등



 

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